小米总经理尚进 VR游戏很有前途

时间:15-08-04 来源:网络整理 作者:admin 点击:

  由白鹭时代主办的第二届HTML5游戏生态大会在北京国际会议中心举办,大会主题为“全面突破,聚力前行”,来自国内外知名移动游戏、应用开发者、专家、互联网行业巨头亲临现场探讨分享HTML5游戏重磅资讯和开发运营成功经验。小米互动娱乐总经理尚进也参加了此次大会,并在演讲结束接受了媒体的采访。

  

小米尚进:未来会积极跟进VR游戏

  以下为采访实录:

  记者:您好,我在大会上听到您的发言,您提到用户能和发行和支付方面未来会有进一步的改进,我们接到H5的话是网页版的游戏,收藏来说,这个游戏玩完了,下次收藏打开,怎么做的?

  尚进:在台上讲的可能不太重要,可能更多还是拜托大家发稿子。因为很多东西在台上来不及去讲,所以很多观点希望可以在采访中多说一些。

  刚才提到落地的问题,去年大家在对H5抱有希望和幻想,但是幻想往往是一切的开始。在过去一年中我们做的是关于去年提到的幻想的落地工作,发现了好多问题。其实去年我们也有整个H5的入口,可能浏览器是最佳的入口,但是用户并不在浏览器上,很多玩游戏就在游戏分发市场里,谁重担在我们身上。其实支付是一个最早的问题,很多开发是上来做大型网游,赚很多钱,这是现实的问题。但是互联网是先做80%免费,再做20%收费,或者80%的低消费,20%的高消费,这是互联网本质的模型。很多开发者做的确实是单机的,用SDK可能不是很理想。SDK如何调用,或者分发之后能有很好的体验,这确实缺失。今天我们从技术上打通通路,同时也是计费政策的调整,我们可能会整体对H5游戏开发者的分帐比例有调整,让大家能拿到更多的钱。另外作为分发市场我们浏览器还有差距,以前浏览器本身带有的功能,添加一个网址就可以了,游戏第三方本身没有提供,就是下载到桌面可以管理,开发商对H5的管理是缺失的,因为并没有下载到桌面上。所以我们要集中桌面和游览器两种管理方式的优势,让大家容易找到自己玩的,也可以提高H5游戏的生命周期。这些工作不铺垫好用户很难有完整的体验。大家在微信玩游戏,玩玩就忘了,或者是想付钱付不了,这样的问题都是我们今年要完善的,也有眉目了。等于我们做我们的努力把它完善。

  记者:小米互娱对H5这一块有什么不同的计划?

  尚进:我们做游戏生态圈的,手机上可以玩游戏。总的来说是等风来,大家都觉得一个更轻的,让大家能够很容易玩的范围内。实际上目前确确实实是开发者创造不同的游戏是核心目的,我们都是敲边鼓,真正在等待登场。超级巨星也不知道到底是谁,表达形式可能都要创意奇观才能表现出来,所以非常努力帮大家营造一个视觉奇观。我们就考虑一下创意奇观,如何在游戏的类型上做好,去年我们有一个条件,今年小米内部有一个技术团队,10人左右,都是经验丰富的专业人员,像开发总工程师,包括主美,包括策划,都是来自以前著名大型的专业厂商。他们在小米不再做,很多以前是明星,今天不做明星了,做明星经纪人,帮助开发者考虑什么游戏类型的不同的表达方式。H5游戏,举个例子,刚才跟书艺还聊,比如我们觉得核心体验来自于什么?现在游戏的方式是什么,包括我们因为现在IP,小米不断跟国际上更多IP厂商在交流。有可能我们能够帮助开发者去开发,开发之前是借用一个电影术语,开拍之前有长期的准备过程,包括美术设计,就是提前开发。像满为(音)提前开发必须是12个月以上了,有可能我们帮助大家提前做提前开发的工作。

  在6月份小米本身有一个游戏产品的发布会,也会给大家介绍一下我们准备的一些情况。我们今年会比去年更加积极地推出生态本身的一些项目,H5游戏也在当中。

  记者:现在VR游戏您有了解吗?

  尚进:游戏这东西真的很容易过时,昨天的奇迹今天就是个平常事,玩游戏的谁会玩司空见惯的?大家总是喜欢更新鲜,更新颖的,关注的点不一样,但是大家始终在找最新的东西。H5本身是需要在设计理念的挖掘上,其实VR也是一个新的内容,小米在这方面也有关注。

  前段时间我看到过星际穿越的一个VR展示,那个是我看的到现在VR效果做得最好的。首先它有一个巧妙之处,它其实全部是近景,但是材质很感人。另外它不存在之前看到VR时候的不代入感。它从悬窗看到,所以真实度比以前提高了特别多,它的设计就很好。所以我们觉得是这样的,一个好的技术,也就是说从他那看到我认为VR技术是非常成熟的。它如何变成一个真的有代入感的一个幻想情景,我觉得这个是需要努力的。但总有聪明人做,而且我们都看到了,看到就明白了,这个东西真的很有前途。所以我们会积极跟进。

  记者:您好我想问您一下您在年初说过今年希望争取给开发者16亿以上,现在差不多半年过去了,这个目标实现的如何?其中H5又占多少?

  尚进:我们刚刚发布了Q1第一季度的报告,我们在去年是6亿多一点,去年我们全面给开发者提供了6亿。我们在Q1给用户提供了2.8亿,达到了去年的一半。所以我觉得这个目标执行得很好,因为我们的量仍然在做。今年我们注意力放到了如何让单机游戏体验更好,如何给单机游戏的开发者提供更高分,如何解决H5游戏的开发者收入问题。然后如何把像金山云这样的生态服务纳入到向开发者提供,把这样一个过程完善。另外还有一个就是我们在极力促进减少人工对黑键(音)的干预,我们希望它是一个用户个性化的自选取游戏的选择入口。这些工作做完以后我觉得都会对今年整个游戏的生态有所帮助,给开发者带来更多的收益。

  文章来自魔方网

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