《球球大作战》制作人详细复盘:如何做到1亿用户与1500万DAU? ... ...

时间:16-06-20 来源:网络整理 作者:admin 点击:

《球球大作战》制作人详细复盘:如何做到1亿用户与1500万DAU?

  作为一款DAU达到1500万,设备持有量超过1亿的产品,《球球大作战》的社交机制有许多创新之处。此前,葡萄君曾分析和猜测过这款产品的设计。简单来说,它用社交媒体式的关注关系取代了传统网游的好友关系,并加入了类似直播和病毒传播的机制。

  近日,《球球大作战》制作人吴萌向葡萄君复盘了这些系统的设计思路。吴萌从2008年进入游戏行业,曾制作过月流水过千万,总收入6亿的页游《商业大亨》,并于2014年下半年转型手游,《球球大作战》是他的第一款作品。他认为,传统游戏组队、PvP和国战的系统并不是《球球大作战》意义里的社交;奖励并不是病毒传播最重要的因素;甚至游戏本身就是让用户产生社交行为的介质。

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  《球球大作战》制作人吴萌

  以下为访谈实录:

  关于社交:一名玩家的粉丝也有94万

  葡萄君:《球球大作战》的开发缘起?

  吴萌: 游戏立项是在2015年5月。这个事情不太需要忌讳,海外有一个页游产品叫《Agar.io》,我们觉得很好玩,就想在手游里实现它。它简单,门槛低,可以很快上手,但也有一系列的弊病。

  《Agar.io》是一个传统的休闲游戏,玩家一进入游戏就要一直玩下去,没有尽头,被别人吃了就再重新玩。但我们把《球球大作战》定义为竞技游戏,一局15分钟,死亡后可以再来。这样最小的单位是一条命,中间的单位是一局,大的单位是长度为一个月的赛季。此外,我们对核心玩法和一些数值做了调整和长时间的优化,并融入了很多成长线和社交元素。

  葡萄君:社交元素的设计思路是怎么样的?

  吴萌: 大家都在强调游戏要做社交,因为社交做得好,游戏的生命周期才会更长。而做社交首先要有一些基础:

  第一,要做全球同服,这样游戏才能具备跟任何朋友相互连接的基础;

  第二,我十几年前一直在做网站,我对社交的理解是“捅破一层窗户纸” 。这个窗户纸是什么?是玩家虚拟身份与真实身份之间的界线。 我们要增加玩家身份的真实性,我得知道你是一个人还是一条狗,是男人还是女人,是漂亮的女人还是可爱的女人。想交朋友就不能每天戴着面具。

  《球球大作战》大部分玩家的照片都是自拍照片,分享一个简单的数据,我们后台有1000万张审核通过的照片,和4000多万张用户上传的照片。刚开始团队会把很多时间用在人工审核照片上面,这似乎很蠢,但这也是做社交的基础;

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  玩家照片

  第三,怎么把关系沉淀下来? 这是我们经常思考的。在《魔兽世界》中,你天天跟公会的人在一起下副本、聊天、语音,甚至比陪家人的时间都多,这些都是关系沉淀,我们会帮玩家更多的创造这样的机会。

  《球球大作战》的社交关系不是好友关系,而是关注和粉丝的关系。 对大神来说,打进排行榜前十可能会涨几十万的粉丝,有很多人每天给你点赞、留言。就相当于游戏打的越好,会越受追捧,在游戏中有成千上万的粉丝,是大家都敬仰的大神,这些玩家相当于社交网络中的大V或者意见领袖。对普通人来说,可以观摩这些大神来学习、提高,以及和这些人直接亲密接触。比如,你可以去留言板给他留言;他打了一局,你也可以随时进去观战,他遇到困难了你可以随时帮助他,就是大家的关系都很紧密,任何人都可以直接连接上。

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  观战时点击右侧按钮可以加入比赛

  在这个基础上,我们又加入了直播系统。观看直播的时候人一般有两个诉求,要么是看游戏中玩得很好的一群人,要么就是看你的朋友。第一种,我们已经塑造了一批大神,自然会有很多人去看,对构建游戏的生态有帮助;第二种,你去看朋友玩,然后发两个弹幕“这把坑了”,甚至立刻进去帮助他,这也是在加强你们之间的关系。

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  观战房间界面

  葡萄君:传统游戏的社交关系都是好友关系,但球球把社交媒体的关注系统引进了过来。

  吴萌: 其实你想一想,玩游戏玩得好的人的虚荣心是很强的,他需要荣耀感。玩一个打打杀杀的游戏,把别人杀死了我很爽,但球球这样的游戏模式很简单,所有荣耀感都局限在一局以内。玩了一年,你在游戏中沉淀积累了什么?

  但如果我每玩一局都会增加粉丝,甚至还有人给我送礼。我玩了一年粉丝有上百万,天天都有粉丝留言。那我还能离开这个游戏么?离不开了。

  葡萄君:但这样的大V毕竟是少数。

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