揭秘:游戏产业那点事 页游究竟是如何盈利的呢?

时间:15-08-13 来源:网络整理 作者:admin 点击:

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  近日,遇到这样的投诉,北京市的王女士反映,自己是一位页游资深玩家,但对于页游不合理收费存在质疑。“以腾讯页游为例,腾讯每个游戏都必须和QQ绑定,刚开始不明白,就和自己常用的QQ绑定了,冲蓝钻,买金币,花了好几万,后来不想玩了,才知道要和QQ一起卖还不一定有人要。感觉多年的时间、精力、财力都打了水漂。”

  其实这并不是王女士一位玩家的苦恼,很多玩家都反应腾讯制度和收费的不合理。在腾讯游戏中,大多需要充会员才能参与,甚至有部分游戏设定只有几级以上蓝钻会员才可参与,同时腾讯抓住了玩家攀比心理,在参与的头像上会反应玩家等级,等级越高的玩家则更受欢迎。“很多玩家为了虚荣心会一次充值几十年的会员,提高等级。”王女士对记者表示。

  实际游戏收费实属正常,但让更多玩家吐槽的是,由于腾讯游戏必须和QQ绑定,当一个QQ投入很多财力玩了多年后,如果不想玩,就必须连带QQ一起出售,但同时正因为这种捆绑销售,很多买家并不想多一个QQ,而常发生投入几万块,甚至几十万块的游戏号,100块都卖不出。这让众多游戏玩家痛心疾首“我玩游戏,腾讯玩我。”

  页游利润到底有多少?

  王女士告诉记者,她身边有位朋友,由于深陷游戏,2个多月投入120多万元。页游巨大收入的背后不禁让人深思,其背后到底有怎样的暴利?现在发展究竟怎样?

  说起页游,自2005年左右开始出现在国内,2007年开始发展,被大家所接受。随着大家接受的程度,2008到2009年出现了一大批网页游戏,2010开始精品化,2011年至今,不少网页游戏可以和客户端游戏媲美了。同时有不少电商巨头也将目光瞄准游戏软件行业,让大家印象颇深,至今也津津乐道的首属阿里巴巴集团进军游戏软件。

  早在2010年6月,阿里巴巴董事局主席马云向时任国务院总理温家宝汇报中表示,“我们坚定地认为游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。”此外,马云还曾公开表态“饿死不做游戏”。

  但在不久之后,阿里公开表示进军手游,有投资者戏言“大佬说大话”。而对于马云“食言”做游戏的说法,阿里方面表示并不准确。阿里相关负责人解释称,阿里巴巴推出的仅是手机游戏平台,以便更好满足消费者在移动互联网时代的需求,并没有如外界所预测自身投入、研发一款游戏。

  到底是什么样的魅力让这些网络巨头纷纷瞄准网游世界?我们不妨从现在耳熟能详的网游巨头公司的年报中一看究竟。

  网易近期发布了截止到2015年3月31日的第一季度未经审计财务业绩,报告显示:网易2015年第一季度总收入为38.85亿元人民币,比去年同期的25.19亿元人民币增54.2%;2015年第一季度的净利润为12.64亿元人民币,比去年同期的11.24亿元人民币增长12.5%。“2015年第一季度,我们在PC在线游戏和移动端游戏领域都发布了新的内容和产品,带动了收入增长,”网易公司首席执行官兼董事丁磊说,“和去年同期相比,我们的游戏业务收入增长44.0%。”

  而腾讯公布的2014年该公司网络游戏数据可以看出,仍保持一个强劲增长势头,据腾讯透露,主要归功于推出新游戏的增长带来的2014年收入的增长,以及《英雄联盟》的用户及收入大增。2014年第四季度,腾讯网络游戏收入增长41%,总收入为人民币119.64亿元,平均每日收入高达1.3亿元。根据腾讯控股有限公司近期公布的截至2015年3月31日未经审核的第一季度综合业绩,财报显示:腾讯第一季度总收入为人民币223.99亿元,比去年同期增长22%。

  通过年报我们可以看出,即使现在页游行业鱼龙混杂,但是对于大企业而言,游戏收入仍是比较可观。

  据了解,手机开通蓝钻要10元一月,Q币开通也是10元,财付通开通优惠8.8折。如果是手机开通的蓝钻开通就是1级了,从开通到2级需要30天,手机开通用户蓝钻每天成长值10点,到300点升2级,到900点成长值升3级。而对于部分要求蓝钻7级的游戏来说,也就意味着首次投入是70元,但这仅是一个入门级别,如果希望有更多的人和你玩,就必须不断升高等级。不仅如此,还要投入装备费用,王女士”前几年玩QQ炫舞,仅一年时间,游戏服装就买了几千元,但是后来不想玩,由于绑定了自己的QQ,不便出售,最后只能不了了之。“

  王女士还说到“其实还有很多其他的大型网络游戏公司,虽然收费高,但是由于没有捆绑任何个人社交平台账号,完全可以在等级很高,但是不想玩的情况下出售,也不失为一种投资。”对于玩家的不满,腾讯并非不知。“我多次打客服投诉,但客服唯一给我略有价值的回复便是申请一个白号重新玩,不想要了就直接出售。”王女士现在回想起来仍然愤愤不平,“白号申请好还是要冲会员,升级会员花费的钱更多。”很多玩家在玩一段时间后不禁感慨,“页游真是无底洞。”

  0.23%的付费玩家带来60%的游戏收益

  在巨大的吸钱效益下,页游仍保持较强的增长势头,后起之秀手游也大有占据半壁江山之意。随着移动3G、4G的普遍试用,移动市场的飞速崛起:在去年1-6月,中国移动游戏(包括移动网络游戏与移动单机游戏)用户数量约3.3亿人,同比增长89.5%。市场占有率达到25.2%,比去年同期上升17.7%。

  近日,移动应用分析公司Swrve进行了一项覆盖2000万玩家的免费(含内购)移动网游调查,结果显示:游戏盈利的60%是来源于0.23%的付费玩家。也就是说,即使付费玩家只占零点几个百分点,但仍为游戏公司带来了巨大的收入。这些“豪掷千金”的玩家们为游戏公司的营收贡献了半壁江山。而另一方面,这些移动网游玩家在游戏上的平均月花费从去年的22美元,增长为今年的29.17美元,增幅达到了33%。

  该报告还显示了免费移动网游行业正逐渐回暖,其中付费玩家的比例,从去年的1.5%上升到今年的2.3%,这当然也能够成为游戏商们掌握“付费玩家活跃周期”的良好参照。另外,值得我们关注的还有,只完成一次付费行为的玩家占所有付费玩家的44%,有超过20%的付费玩家完成了五次或五次以上的付费行为。同时,平均说来,付费玩家每月会在游戏中完成3.5笔交易,平均每次的付费金额为8.27美元,相当于51.28人民币。

  另外,调查还显示,售价在10-20美元之间的中档价位付费游戏道具最受玩家青睐,占据了所有支付行为的21.9%,而且占整个手机网游盈利的38.6%(而在去年这个数字还只有22%)。玩家在游戏中第一次完成付费的时间,平均发生在初次进入游戏的15小时内,与去年24小时的数据相比,能够看出今年游戏商在激励用户购买的手段上也改进了不少。

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